ゲームメカニクス

戦闘指揮システム

確認された戦闘指揮システム。開発元が説明した調整対象と、戦闘バランスについては分からないこと。

パブリッシャーが確認確認日
信頼度の分類方法 →
雰囲気を伝えるイラスト · 独自の背景であり、ゲーム画像ではありません

動的な戦闘アニメーションの仕組み

Deep Silver は Dawn of War IV の戦闘指揮システムを、激しい戦いを支える新しい仕組みとして紹介しています。製品ページは各ユニットの衝突が動的なアクションを生むとし、開発記事は状況、近くのユニット、誰が誰にダメージを与えるべきかを考慮して、戦闘に合うアニメーションの断片をつなぐと説明しています。確認できる考え方は、さまざまな遭遇で戦闘表現を調整することです。

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開発元は戦闘状況に応じた数百万の組み合わせも説明し、ユニットが互いに飛びかかったり、動的に投げ飛ばされたりする例を挙げています。戦闘指揮システムがゲームの感触に重要な理由は分かりますが、ダメージモデル、勢力ボーナス、近接ユニットの公開順位表に変わるわけではありません。

演出とルールの境界

戦闘指揮システムのページは、アニメーションの論理と戦闘表現についてのページです。重歩兵が軽い相手やさらに重い相手と戦うような関係に演出を合わせることは説明されていますが、全武器、ユニット、車両の相互作用の全規則は公開されていません。派手なアニメーションは、隠されたダメージ値の証拠ではありません。

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本ページの公開出典には、アニメーションの発動条件表、対応する全相互作用、そこから算出したバランス値はありません。確認されたのは KING Art が本作向けに戦闘指揮システムを作って名づけ、戦闘アニメーションを動的に選ぶということです。正確な対戦上の結論は、ゲームとルールを直接観察できるまで未確認です。

要点

要点
信頼度パブリッシャーが確認
初出
最終確認

ここにはコスト、生産時間、耐久値、射程、ダメージ、分隊規模のいずれも掲載していません。そのどれも、誰によっても公表されていないからです。ゲームは未発売で、検証できる数値を出したプレイ可能版も存在しません。これらの行は、数値が存在する日に現れます。